Little Nightmares II. Quando guardi dentro la TV, la TV guarda dentro di te

The Principles By Alessandro Scorsino

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Vi ricordate quando eravate bambini? Quando il mondo era pieno di giganti e il lavandino in bagno sembrava inarrivabile? Quando ogni rumore in casa era inquietante e di notte rimanevate svegli per paura del mostro sotto il letto o nell'armadio?

Little Nightmares prende a piene mani da queste sensazioni e paure ataviche, regalandoci una delle più lucide e visivamente sublimi avventure oniriche dell'universo videoludico. Il mondo del cinema, da tempo ormai privo di opere horror spurie da cliché, dovrebbe seriamente farsi qualche domanda e chiedersi come un piccolo videogame indie riesca a creare atmosfere surreali, così piene di angoscia e inquietudine, tali da far impallidire la maggior parte dei film usciti nelle ultime decadi.

In questo articolo mi concentrerò in particolar modo sul secondo capitolo, del tutto complementare al primo, e sul suo misterioso finale. Inutile dire che, se non avete giocato alle suddette opere e non volete rovinata l'esperienza, è bene che interrompiate la lettura, magari ritornando su queste pagine una volta completati i titoli per condividere il vostro punto di vista. Quello che argomenterò d'ora in avanti sarà essenzialmente una mia speculazione supportata da elementi canonici “in game” e dalle dichiarazioni degli sviluppatori.

Mono è il protagonista del secondo capitolo di Little Nightmares, un ragazzino con il volto coperto, apparentemente uscito da un televisore situato nel bel mezzo della foresta. Schivando trappole e tagliole per orsi, arriverà, infine, nella capanna del cacciatore, un gigante con un sacco di iuta in testa armato di fucile. Nel seminterrato della cabina incontrerà una piccola bambina, intrappolata da giorni, che cerca conforto nel suono di un carillon. Con l'aiuto di un'ascia, la libererà dalla prigionia e, insieme, dopo una rocambolesca fuga dall'oste della magione, giungeranno infine nella cosiddetta Città Pallida.


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Gli edifici di questo agglomerato urbano sono distorti, piegandosi e contorcendosi su sé stessi e volgendosi come inquietanti girasoli verso la struttura al centro di tutto: una torre radiotelevisiva. Inoltre, almeno inizialmente, nessun abitante sarà in vista. Solo degli abiti vuoti e abbandonati ci faranno compagnia nella nostra esplorazione. Per ripararsi dalla pioggia incessante, la bambina si imbatterà in un impermeabile giallo lasciato a terra. E così, si scoprirà che questo secondo capitolo è in realtà un prequel e la nuova amica nient'altro che Six, la protagonista della prima avventura.

Insieme, attraverseranno una scuola e un ospedale dove ad accoglierli troveranno versioni mostruose e folli di maestre, studenti, dottori e pazienti. Durante le loro peregrinazioni, si avrà modo di scoprire i poteri di Mono e il suo strano rapporto con le TV, ossessivamente sparse per tutta la città. Queste emetteranno infatti un segnale fortemente disturbante che il piccolo tenterà di domare, venendo catapultato in uno strano corridoio con una porta alla sua fine. Ma ogni volta, prima che possa raggiungerla, ecco che Six, rimasta all'esterno, lo trascinerà indietro fuori dal televisore: probabilmente percepisce un pericolo a noi ignoto.

Giunti infine al centro città, sarà svelato il destino che ha subito il resto della popolazione: gli abitanti sono stati ammaliati dal segnale proveniente dalle TV sparse in giro; ipnotizzati dal rumore bianco e nutriti da esso, hanno perso ogni forma di autocoscienza. Le loro menti e le loro anime sono state risucchiate e assorbite, come dimostra la cavità oscura che ormai sostituisce i loro connotati facciali.

Attraverso l'ultimo schermo che Mono tenterà di controllare, riuscirà ad arrivare infine alla agognata porta, rivelando il mistero che si cela dietro di essa: un uomo, ben vestito, alto e magro, seduto su una sedia di legno. Dalla community è conosciuto come “Lo Smilzo”. Six di nuovo porterà il protagonista fuori da quel mondo, ma anche l'uomo di poc'anzi ha il potere di viaggiare attraverso le TV. Uscendo da essa come Samara di “The Ring”, si metterà alla loro cerca, catturando infine la bambina e sparendo insieme a lei. Tra la fuga e il tentativo di salvare la sua compagna ed amica, Mono si troverà in ultimo di fronte allo Smilzo. Rimuovendosi il fidato cappuccio, rivelerà il suo volto e lo affronterà faccia a faccia. I poteri dei due sembrano speculari e identici e, in uno scontro di volontà e tenacia, il bambino avrà infine la meglio: l'uomo magro si dissolverà in un cumulo di polvere statica.


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A questo punto, le porte della torre radio si spalancheranno accogliendo il protagonista. All'interno ogni concetto di spazio, tempo e gravità sarà stravolto; l'ambiente che ci si troverà davanti, puramente onirico. L'unica guida è il suono del carillon che teneva compagnia alla piccola Six nel seminterrato. Seguendolo, Mono si ricongiungerà infine con la bambina, ma la felicità lascerà ben presto spazio al tormento: Six è diventata un mostro gigante ed orrendo, corrotta dal potere della torre. Solo la distruzione del carillon che tiene tra le mani la riporterà in sé. A questo punto, però, l'edificio rivelerà la sua vera natura: i muri e i mobili si sgretoleranno, tramutandosi in un blob putrescente di carne ed occhi, che tenterà di inseguire ed avvolgere i piccoli.

È proprio in questo frangente che Six mostrerà la sua reale personalità, gettando Mono nell'abisso e approfittandone per fuggire. Sappiamo dal primo capitolo che la bambina ha la capacità di assorbire i poteri degli altri. Avendo interiorizzato una parte delle facoltà di Mono, sarà in grado di attraversare l'ultimo schermo che la porterà via da quell'incubo. Il nostro piccolo protagonista non sarà così fortunato invece: avvolto dalla lovecraftiana mostruosità, vagherà in quello che sembra il ventre della bestia, fino a trovare una singola sedia solitaria. Seduto su di essa sarà avvolto dall'ammasso di interiora ed occhi, che sembrerà eleggerlo come suo nuovo strumento. Intorno al bambino si formerà una stanza, l'entità comincerà a nutrirsi della sua essenza e a sfruttare il suo potere. Lentamente, ma inesorabilmente, il piccolo crescerà e si farà adulto, rimanendo saldamente accomodato sulla sedia, fino a diventare un uomo alto e magro: lo Smilzo è sempre stato il passato, il presente e il futuro di Mono.

Nel mentre, Six si ritroverà in salvo e fuori dal pericolo. Il tradimento non dovrebbe sorprendere troppo, la bambina è sempre stata una sopravvissuta. Ha sempre messo la propria autoconservazione davanti alla vita di tutti gli altri. Durante l'opera, inoltre, il giocatore può assistere a suoi comportamenti sadici, morbosi e sociopatici. Ma qualcosa in lei è cambiato, il potere del segnale ha lasciato le sue cicatrici: una fame insaziabile, talmente profonda da farla piegare in due dal dolore. Una soluzione sembra presentarsi davanti a lei: Le Fauci, nave ristorante dove si riuniscono tutti coloro che non riescono a soddisfare la propria ingordigia. Ma questa è la storia per un altro capitolo di Little Nightmares: il primo.

In questa seconda opera abbiamo assistito a come un'entità, un mosto extradimensionale, abbia sfruttato i poteri di un bambino per soggiogare un intero mondo. Le persone che non sono divenute schiave e fonte di cibo, hanno mutato il loro aspetto trasformandosi in versioni distorte del loro io precedente. Il Mono bambino e adulto potevano coesistere poiché le frequenze, sulle quali si basa la loro capacità, trascendono il tempo. Forse lo Smilzo cercava di essere liberato sfruttando il suo sé più giovane, in modo da catturare Six, impedendo il tradimento e interrompendo il ciclo infinito. Ma i suoi poteri, ormai indeboliti dalla torre, non potevano più essere al pari di quelli che possedeva da bambino. Il suo destino è, e sarà sempre, essere sconfitto, rimanendo intrappolato in un loop temporale senza soluzione. È possibile che il Mono bambino coprisse il suo volto perché chiunque lo incontrava si spaventava, ricordandogli la sua versione più matura.

Infatti, è proprio dopo essersi tolto il cappuccio, indossato da inizio gioco, che Six lo riconosce e lo tradisce. Una Six che continuamente cerca di impedirgli di raggiungere la porta dentro la TV, da cui per istinto percepisce la minaccia. Può essere che il cacciatore di inizio gioco catturasse i bambini unicamente per trovare il protagonista, in modo da salvare sé stesso e il mondo dall'incubo. Infatti, quando cattura Six, non le fa del male ma la tiene unicamente prigioniera. Sono molte le speculazioni e le ipotesi che possono derivare da quest'opera.

Ma alla fine, non esiste bene o male. Esistono solo bambini costretti a diventare gli adulti che non volevano essere. E questo, proprio questo, è il piccolo incubo che viviamo noi tutti.