Il tema e le meccaniche - introduzione e il drafting

Lory By Lorenzo


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Scrivendo per il Golem’s Lab e giocando ai GdT, ogni settimana un po’ di più mi sono reso conto di cosa per me sia più interessante di questo nostro mondo: il poter simulare situazioni immaginarie con qualche regola e una scatola piena di pezzi di gioco — la capacità dei GdT di evocare ambientazioni e temi mi sembra così tanto affascinante. La posizione del giocatore è sempre esterna, di gestione: non è come nei videogiochi che si può simulare la prima persona, o un coinvolgimento sensoriale-multimediale più profondo. Nel gioco da tavolo è tutto piuttosto astratto e ci si ritrova un po’ sempre ad essere la mente dietro alle azioni che accadono stilizzate sulla plancia da gioco;  una volta gestiremo i beni commerciati nel Mediterraneo, una volta manderemo le nostre truppe a scontrarsi con quelle di un’altra potenza mondiale per il dominio del mondo, una volta prenderemo le veci di un investigatore intrappolato in un qualche incubo lovecraftiano. Quello che voglio dire è che i giochi da tavolo sono incredibilmente versatili, e pur avendo questo limite che il giocatore è sempre un po’ “lontano” dai fatti, si può praticamente simulare di tutto: ogni tema, ogni situazione può essere riprodotta con un insieme di regole ed enti che interagiscono tra loro, un po’ come dei teoremi di fisica.

 

Ho pensato quindi che mi piacerebbe iniziare una rubrica che parli di questo argomento: che argomento di preciso? In che modo possiamo simulare le situazioni, reali ed immaginarie, con le regole e i pezzi? In che modo le famose meccaniche possono evocare gli ambitissimi temi? È un duo di parole molto comune nell’hobby, “il tema e le meccaniche”, e vorrei dare la mia interpretazione ai problemi che scaturiscono dall’interazione di questi due poli del gioco da tavolo. In particolare questa rubrica si vorrebbe chiedere cosa “fanno” le meccaniche per un certo tema, che significati emergono da esse quando accadono nel momento del gioco. Il senso è di ricercare come dal solo impianto di regole astratte nel gioco possa scaturire un’esperienza simulativa: davvero mi sento come un mercante dell’epoca rinascimentale, davvero mi sento comandante di una flotta spaziale o capo di un impero galattico. Ovviamente in questo discorso c’è da ricordare che grande parte la fanno anche i componenti: una plancia personale piena di risorse in legno mi ricorda della mia ricchezza nei magazzini del mio impero commerciale; come le regole hanno un potere simbolico così i materiali. Ma appunto il mio focus sarà principalmente sull’impianto astratto del gioco, perché è lì che il gioco nasce: i componenti variano incredibilmente dai prototipi ai prodotti finali, ma l’essenza della simulazione rimane costante dall’inizio alla fine.

 

Quindi, dopo questa piccola introduzione, vorrei prendere una meccanica e spiegarla: spiegarne il funzionamento, elencare alcuni giochi che la usano, dire che cosa quella meccanica simbolizza o evoca nella nostra immaginazione e come quella meccanica ci fa sentire quando è usata nel gioco. Partire quindi da un semplice ABC del boardgaming per poi andare un po’ più in profondità; mi rifarò sempre con gli esempi a giochi che ho giocato o che conosco bene per potermi spiegare e per dare un riferimento al lettore. La meccanica con cui vorrei iniziare oggi è quella del “drafting”, o spesso chiamata nominalmente il “draft”. La meccanica del draft può assumere diverse forme, ma il concetto alla base è sempre lo stesso: i giocatori scelgono da una riserva comune di componenti  fino a che la riserva non è esaurita (di solito carte o tessere). Nella pratica i giocatori competono per accaparrarsi per primi gli oggetti di gioco che a loro più servono. Uno dei modi classici di eseguire un draft è consegnare ad ogni giocatore una mano di carte, simultaneamente tutti ne tengono una da parte per sé e passano le altre al giocatore alla propria sinistra, quindi ricevendo le carte rimanenti del giocatore a destra; questo processo si ripete fino a che tutte le carte date all’inizio del draft non sono state scelte da qualcuno. Un’altra possibilità per fare un draft è avere delle tessere sul tabellone di gioco e fare sì che a turno ogni giocatore ne scelga una; anche qui i giocatori continuano a scegliere tessere e tenerne per sé fino a quando non ci sono più tessere disponibili.

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Il senso profondo del draft è la competizione reciproca per un pool di risorse che potenzialmente possono servire a tutti; che siano carte in mano o tessere scoperte, se un giocatore sceglie un oggetto di gioco per primo egli guadagnerà i suoi effetti e ciò che non sceglierà potrà essere preso e sfruttato dagli altri. Il gioco che può spiegare meglio questo concetto è 7 Wonders (carte in mano), anche nella sua versione Duel (“tessere” in comune): è un gioco a tema civilizzazione e, per esempio, c’è una grande competizione per non rimanere indietro nella forza militare. Di carte militari ce n’è un numero prefissato nel pool comune e ciò che non prenderò io verrà preso da un avversario: la mia non-scelta so che mi danneggerà di sicuro nel futuro perché avrò aumentato il mio svantaggio militare rispetto a chi quella carta l’ha presa. Stessa cosa per le risorse: se al mio turno scelgo di non prendere carte che mi danno la risorsa argilla è possibile che di argilla non me ne arriverà più — perché le carte argilla sono limitate e possono servire anche agli avversari.

 

La sensazione di competizione per uno stesso “pezzo di terra” si accompagna ad altri tipi di “emozioni” che accompagnano la meccanica del draft: principalmente durante il draft “sentiamo” di star personalizzando la nostra partita. Prendo diverse carte che garantiscano potere militare, poi prendo argilla e pietra che mi serviranno a costruire la mia meraviglia, il Colosso di Rodi, il bonus del Colosso è altro potere militare aggiuntivo e questo mi fa vincere tutti i combattimenti del round; la mia civiltà è specializzata nella guerra e strategicamente cercherò di vincere con questi miei vantaggi accumulati. Competizione e personalizzazione poi si aiutano a vicenda organicamente: ciò che competendo ho preso per me non andrà ai miei avversari, facendomi sentire unico rispetto a loro che hanno preso carte diverse dalle mie. Il modo in cui ho personalizzato il mio impero darà indicazioni agli altri su che strade ho scelto per vincere, obbligandoli a scegliere se competere (prendendomi in futuro le carte che mi servono) o lasciarmi stare (ignorando le carte che a loro non servono ma che potenziano me in un determinato ambito). L’ultima sensazione forte che dà il draft è il senso strategico: tra tutti gli oggetti unici a disposizione dobbiamo scegliere quelli che si accordano col nostro piano a lungo termine di vittoria, guadagnando sinergie per avvantaggiarci su certi aspetti di gioco. Nell’esempio di prima, se mi è stata consegnata ad inizio partita la meraviglia Colosso di Rodi, so che il mio impianto strategico sarà verso la guerra, per sfruttare il bonus che ho già del Colosso.

 

E quindi, tematicamente? Che temi possono essere simulati in modo immersivo e realistico con la meccanica del draft? Competizione, personalizzazione, svolgimento strategico: il draft aiuta molto nel tema e rende coinvolgenti i giochi di civilizzazione. Ogni giocatore è una civiltà a sé stante, le carte o le tessere rappresentano gli avanzamenti culturali, tecnologici e materiali che appaiono in una civiltà ma non nell’altra; una civiltà si assicura una area fertile di grano che sottrae al dominio delle altre e con queste riserve di grano crea grandi eserciti. Una civiltà si assicura il poeta William Sheakespeare e i suoi teatri ora producono un punto cultura in più ogni round. Una civiltà si assicura la carta “sottomarini” e aumenta la sua produzione di punti esplorazione. Ho fatto in questo articolo tutti esempi da famosi e apprezzati giochi di civilizzazione: 7 Wonders prima, Through The Ages e It’s A Wonderful World in questo paragrafo. La meccanica del draft riesce a modellare correttamente la realtà del mondo, dove i popoli sono sempre entrati in competizione per le nuove scoperte scientifiche e tecnologiche, per i territori e le risorse, per gli artisti e per i grandi movimenti culturali. Il draft offre al game designer un metodo semplice ed efficace per simulare la nascita casuale dei benefici e le capacità dei popoli poi di sfruttarli o meno: posso essere stato fortunato a ricevere nella prima mano la carta Giulio Cesare che mi aiuterà nelle conquiste militari, ma non posso giocarla perché non ho investito abbastanza nel potere politico del mio impero. Creando un pool di carte uniche che poi vengano draftate si esprime bene un senso della storia, di sviluppo dei popoli e delle loro peculiarità che non riesce così bene con altre meccaniche. Non mi viene neanche in mente come potremmo simulare i benefici militari della tecnologia “arceria” in un sistema di piazzamento lavoratori: c’è uno spazio lavoratore della tecnologia arceria, io posiziono il mio lavoratore, ottengo il beneficio e lo tolgo agli altri, fin qui tutto bene, ma poi alla fine del round devo recuperare i miei lavoratori, come è tipico di questo sistema: quindi significa che perdo la tecnologia che avevo sviluppato? Una conoscenza generale del mio popolo si perde alla fine del round? Non avrebbe senso. E come si farebbe a simulare i benefici singolari e unici di 200 carte su un tabellone di piazzamento lavoratori: con 200 spazi sul tabellone? Sarebbe impossibile da un punto di vista della giocabilità.

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In conclusione: abbiamo esplorato le peculiarità di gameplay della meccanica del draft, abbiamo visto che sensazioni e impressioni dà sul giocatore e abbiamo cercato di capire come, in quanto modello astratto, possa essere usata concretamente per simulare tematiche e situazioni reali o realistiche. Certo l’utilità della meccanica draft non si esaurisce ai giochi di civilizzazione: qualsiasi tema abbia la necessità di esprimere la coesistenza di diversi soggetti distinti, differenziati dalle loro diverse caratteristiche personali, agenti in un solo ecosistema — ecco, lì il draft sarà una buona meccanica da implementare per fornire un modello base di funzionamento. Non mi sono dilungato a fare altri esempi di giochi o temi perché una disanima così approfondita andava oltre lo scopo di questo primo articolo, ma spero che abbia gettato delle buone basi per far capire al lettore che ci sono meccaniche diverse per temi diversi, per esprimere e modellare cose diverse. Nel prossimo episodio di questa rubrica faremo la stessa cosa con un’altra meccanica e andremo avanti così per cercare di dare quanti più strumenti possibile ai lettori; per capire meglio il mondo dei giochi da tavolo e del game design. Magari qualcuno potrebbe anche prendere spunto da queste riflessioni per aiutarsi con una propria idea di un gioco: sarebbe un bella soddisfazione per me! Sarei felice che questi miei “appunti” servissero a qualcuno. In ogni caso a presto con una prossima parte della rubrica!