Guida Tattica: Clans of Caledonia

Radio Game By Alvin Palmi

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Un po' di Terra Mystica (plancia ad esagoni, regole di piazzamento e fazioni asimmetriche), un pizzico di Marco Polo (i contratti come principale fonte di punti), una spruzzata di Navegador (il mercato con prezzi variabili)... ed ecco a voi Clans of Caledonia!

Detta così non sembra una presentazione brillante, infatti c'è chi sostiene che a Clans manchi un tocco di novità e di originalità. Però alla fine l'obiettivo di un gioco, scusate la banalità, è che sia bello giocarci! E personalmente la combinazione di elementi di Clans of Caledonia mi sembra funzionare veramente bene.

Tentare una spiegazione che comprenda ogni singola regola del gioco sarebbe cervellotico e poco utile. Si rimanda al regolamento, inevitabilmente lungo, ma direi piuttosto chiaro, ai tutorial on-line, o (sempre l'opzione migliore!) a un amico che ve lo spiega a voce.

Di base si tratta di 5 turni di gioco, in cui si può svolgere una serie di azioni potenzialmente infinita. Il fattore limitante è dato dalle monete perché quasi tutte le azioni hanno un costo. L'azione base consiste nel piazzare sul tabellone i proprio pezzi, che possono essere: minatori o taglialegna (danno rendita di monete), pecore e mucche (producono lana e latte), granai (producono grano), caseifici, panifici, distillerie (che raffinano le merci base, trasformando il latte in formaggio e il grano in whisky o pane). Il tutto su una mappa con terreni di 3 tipi diversi (montagna, pianura e foresta, e dal terreno dipende la possibilità di piazzare uomini o altre strutture) e con esagoni dal costo di piazzamento diverso. Ma durante la partita si potrà/dovrà anche: comprare o vendere merci al mercato, acquisire e poi risolvere contratti, effettuare migliorie (potenziare minatori o taglialegna, attivare nuovi mercanti, migliorare la navigazione).


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Ad ogni fine turno corrispondono una fase di produzione e una di punteggio, con bonus di fine turno estratti casualmente, che conferiscono grande variabilità e profondità. Alla fine del 5° turno, oltre alla classica produzione e al punteggio del turno, si calcola il punteggio finale. Il calcolo è piuttosto elaborato, e comprende, oltre ai bonus di fine turno già assegnati, punti derivanti dai contratti, bonus per maggior numero di contratti, bonus per maggior numero di insediamenti collegati, risorse e monete rimaste (compresa un'ultima produzione a fine 5° turno).

Un ulteriore elemento di variabilità nel setup è dato dai porti, posizionati agli angoli del tabellone di gioco, che forniscono bonus anche molto incisivi.

Il meccanismo base di gioco si può delineare così: una prima fase in cui si cerca di piazzare meeple (uomini e altre strutture) in modo da costruirsi una buona base di produzione, ottimizzando le monete di partenza, e una seconda fase in cui ci si concentra principalmente sulla risoluzione di contratti, che sono la principale fonte di punti vittoria.

L'impostazione generale della partita può variare anche di molto a seconda del Clan scelto, le fazioni sono molto asimmetriche. Il gioco prevede però anche una forte componente tattica/situazionale. Sarà importante infatti anticipare gli avversari sulla mappa, accaparrarsi i contratti migliori, vendere e comprare merci quando la quotazione è più favorevole... tutti elementi difficili da pianificare ad inizio partita.

La scelta del Clan rappresenta comunque un momento fondamentale della partita. La modalità base (un clan in più del n° dei giocatori, e scelta in ordine inverso di gioco, quindi dall'ultimo al primo) è semplice e veloce, ma non sempre bilanciata. Soprattutto con alcune combinazioni di clans, i primi a scegliere possono risultare molto avvantaggiati. Consigliatissima l'asta in punti vittoria.

 

Vi propongo quindi una carrellata dei 9 clans, con relative caratteristiche base e qualche consiglio strategico su come sceglierli e come impostare la partita con ognuno di essi. Per chi conosce già il gioco spero possa offrire qualche spunto interessante, confrontando le mie valutazioni con le proprie esperienze di gioco. Per chi non lo conosce, può essere una prima base per orientare la scelta, ma sempre e solo dopo aver studiato bene le regole base.

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Clan Stewart > Parte con più mercanti e guadagna una moneta per ogni azione al mercato. La strategia sulla carta è semplice: usare spesso e volentieri il mercato. Come e quando farlo, è più complesso da spiegare in astratto. È un clan che definirei più tattico che strategico, fondamentale seguire costantemente l'andamento del mercato e cogliere le occasioni più favorevoli (ovviamente anche sfruttando il bonus di prossimità).

 

Clan MacEwen > Ogni volta che risolve un contratto, può trasformare un grano in 9 monete per ogni luppolo presente nel contratto (max 3 grani - 27 monete). Clan molto difficile da usare e molto dipendente dal setup della partita, ma potenzialmente molto forte. Rende al meglio in presenza di un contratto iniziale facile con luppoli e del porto che dà risorse base (da usare ovviamente per fare grano). Con questa combinazione il primo turno dei MacEwen può essere devastante. E dopo una partita spesso faticosa, con la necessità di piazzare molti granai, anche il finale può dare grandi soddisfazioni, con combo ripetute di contratti-grano-monete.


Clan Buchanan > Può tenere 2 contratti anziché uno (può prenderne 2 alla volta pagando il costo singolo). Clan piuttosto semplice da usare, con ottime potenzialità soprattutto nel finale. A volte possono esserci occasioni per inizi molto forti (prendo un contratto, poi un altro, ne risolvo uno facile e ne prendo un 3°, guadagnando ogni volta 5 monete...), ma va valutato quanto convenga forzare il gioco e spendere per risolvere dei contratti subito. Di sicuro se si imposta una partita solida con buona produzione prendere 2 contratti alla volta pagandone uno solo nell'ultimo turno può essere decisivo. Importante ricordarsi che anche le azioni “scegli contratto” del porto e di fine colonna vengono potenziate (2 a scelta su 6 contratti disponibili).

 

Clan Campbell > Sconto di 3-4-5 (man mano che si scende nella colonna) monete sugli edifici di raffinazione merci. Clan complesso da utilizzare, considerato tra i più forti ma personalmente non tra i miei preferiti. Ovviamente va giocato piazzando molti edifici scontati, ma va gestita bene la possibile carenza di materie prime. Tendenzialmente con questo clan si giocano meno uomini, quindi si ha meno rendita economica, ma si producono più merci, che possono poi essere vendute, oltre che usate per risolvere i contratti. Possibile opzione per un'inizio forte, se è presente il porto che scambia i pezzi: piazzo 2 panifici/caseifici scontati in terreni montagnosi e li scambio poi con due minatori, con grande risparmio di monete.

 

Clan Fergusson > Parte schierando 3 uomini, anche lontani tra loro, e con già la navigazione alta. È il clan della partenza forte, valido soprattutto quando ci sono i porti più utili nella prima fase (10 monete, contratto + 5 monete, scambio di merci lavorate...). Può subito dominare la plancia, arrivando ai porti e/o muovendosi verso il centro del tabellone, anticipando gli avversari grazie alla navigazione di partenza. Ovviamente, il lato negativo è che nel proseguo della partita è l'unico clan senza nessuna caratteristica speciale.

 

Clan MacKenzie > 3 Monete per ogni botte di whisky prodotta e la possibilità di stoccare botti per poi ottenere soldi dal whisky invecchiato. Clan lento, macchinoso, poco soddisfacente nei primi turni, adatto a giocatori pazienti e validi pianificatori. Ovviamente la priorità sarà produrre whisky, cosa non agevole all'inizio, per il costo alto di granai e distillerie. Importante stoccare un whisky ogni turno e non usarlo assolutamente mai in anticipo, quindi toglierlo dalla cantina solo quando vale 15 monete. Negli ultimi turni i MacKenzie hanno un grande vantaggio, potendo ottenere monete dalle botti e utilizzare le stesse botti per i contratti. Ma non sempre è facile recuperare il terreno perso all'inizio, nel complesso non è da considerare un clan tra i più forti,

 

Clan Robertson > Sconto di 3 monete (2 in partita a 2 giocatori) in tutti gli esagoni adiacenti alla foce di un fiume (dove il fiume entra in un lago). Altro clan piuttosto semplice da usare, più o meno incisivo in base al tipo di plancia, ma comunque considerato tra i più forti. Va da sé che la strategia sarà basata sul piazzare pezzi negli spazi con lo sconto. Una valida apertura può essere con un pezzo vicino al porto considerato migliore, e l'altro nella zona centrale, per piazzarsi negli spazi scontati attorno al lago centrale. Altro piccolo “trucco”: piazzare bestie in spazi economici e scontati (da 1 moneta e sulla foce), per poi macellarle e rimpiazzarle, utilizzando più volte lo sconto.

 

Clan MacDonald > Permette di piazzare uomini anche in acqua, e di muoverne uno per turno, tutti gli uomini costano 6 e producono 4. Consente grande libertà di azione sulla mappa. Con questo Clan generalmente si utilizzano almeno 3 porti (se non tutti e 4) e si vincono i collegamenti a fine partita. Però la rendita bassa porta a giocare quasi sempre con meno monete, e quindi meno azioni degli avversari. Non è considerato un Clan particolarmente forte. Adatto a giocatori aggressivi e con pochi scrupoli, perché per ottimizzarne le possibilità è importante anticipare e bloccare gli avversari sul tabellone. Personalmente non amo questo Clan, mi sembra debole per usarlo e fastidioso per giocarci contro!

 

Clan Cunningham > In ogni fase di produzione permette di scambiare latte per 8 monete (senza limite). Clan molto forte e semplice da usare. L'obiettivo iniziale sarà logicamente quello di ottenere più latte possibile, piazzando mucche, ottenendo latte dai porti o anche comprandolo. In questo modo un “lattaio” avrà sempre a disposizione più monete, e quindi più mosse, degli avversari. Di contro si rischierà di avere poca produzione di merci (ovviamente nella prima fase non si produrrà mai formaggio per non sprecare il latte) e di risolvere pochi contratti nella prima fase. Consiglio di focalizzarsi su uomini e latte nei primi 2 turni, ma a partire dal 3° è fondamentale piazzare granai e panifici/distillerie.