Fuga dalla realtà – Prima Puntata: Cos’è un Gioco di Ruolo?

 Fuga dalla realtà By Eli Daddio

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La serata è pronta. I miei amici sono tutti online (ah, che nostalgia poter giocare fianco a fianco, ma i tempi sono quelli che sono…!) e tutto sembra al suo posto.

«Allora ragazzi, siamo pronti?» chiedo. Tutti annuiscono e percepisco la loro trepidazione. Abbiamo controllato che la connessione fosse abbastanza stabile e che le schede fossero ben compilate. Il sottofondo musicale ci sta già trasportando verso il giusto mood.

«Prima di iniziare, ognuno di voi vuol fare una breve presentazione del suo PG?». Di nuovo, tutti d’accordo.

«Io giocherò Cornann il Coraggioso, un barbaro delle montagne Fosche. Datemi un’ascia bipenne e vi dimezzerò il mondo!».

«Io sono Fedelya Von Castoff, incantatrice e maestra delle illusioni. Le tenebre sono mie alleate!».

«Eccomi… io farò Gion il gentile, un saggio guaritore. Ehm… non temete amici, curerò tutte le vostre ferite!».

«Tocca a me? Io sono Protea Millenomi, abile ladra. Alle trappole, forzieri e serrature penso io, va bene?».

«Ottimo!» esclamo quando anche lei ha terminato la sua presentazione «L’ambientazione è chiara, quindi direi di iniziare!».

 

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Cominciamo con una domanda ovvia: cos’è un Gioco di Ruolo (GdR per gli appassionati)?

Ci sono risposte lunghe, complesse e accademiche, ma per ora è meglio iniziare da una semplice, immediata, concreta. Il GdR è, in sostanza, il primo gioco che si impara da bambini: «facciamo che io sono…!».

Il GdR lascia libera la fantasia di correre a briglia sciolta, permettendo ai giocatori di vivere la loro personale saga epica (fantasy, fantascientifica, horror o qualsiasi altro genere possibile) da protagonisti, artefici del proprio destino.

Più dettagliatamente, il GdR funziona così: il Game Master introduce i giocatori al setting, ovvero l’ambientazione del gioco, dopodiché i giocatori potranno procedere alla creazione dei loro Personaggi Giocanti, definendo il ruolo che scelgono interpretare.

Possiamo, quindi, dare il via al gioco: il GM comincia a spiegare ai giocatori la storia, inserendovi i PG. Con il proseguire del racconto il GM introduce diverse situazioni conflittuali, lasciando che siano i giocatori a trovare i modi migliori per affrontarle.

 

Inizio a raccontare:

«È una tetra notte piovosa, quando voi quattro, insieme a molti altri avventori, vi trovate a trascorrere la serata in una locanda sperduta lungo la strada. State consumando un insipido stufato persi nei vostri pensieri personali, quando la porta si spalanca con uno schianto fragoroso. Un viaggiatore coperto di stracci si fionda all’interno, bagnato fradicio e con il panico negli occhi. Tutti vi voltate a guardarlo. L’uomo, recuperato un po’ di fiato, lancia un urlo: “Avventurieri, un’orda di goblin si sta dirigendo da questa parte! La città di Clemestra è sulla loro strada, la attaccheranno sicuramente! Il governatore chiama tutti voi a raccolta in aiuto della città: combattete per la sua difesa e avrete tutto l’oro che vorrete!”»

«Allora, cosa decidete di fare?» chiedo.

Cornan non esita un momento: «Goblin? Maledetti! Una buona occasione per guadagnare un po’ di gloria e di rompere la noia! Io ci sto!»

Fedelya, facendosi pensierosa, interviene: «La città di Clemestra, eh? Ci vive un importantissimo mago, potrei chiedergli di insegnarmi nuove magie, in cambio…!»

Gion sobbalza: «Oh, no! Quella povera gente! Ho fatto voto di  aiutare gli innocenti, mi avvio senza indugio!»

Protea, pragmatica come sempre, commenta: «Non sono un’altruista, ma se aiutassi il governatore potrei ottenere in cambio il favore di cui ho tanto bisogno… E sia!»

Così, tutti e quattro, insieme a numerosi altri PNG avventurieri, decidono di seguire il viaggiatore nella notte piovosa.

 

Per raccontare la storia, spesso, il GM si affida ai cosiddetti Personaggi non Giocanti (PNG), ovvero personaggi narrativi interpretati dal GM stesso, con i quali i PG possono interagire in vari modi. Una volta avviati gli eventi con un qualsiasi espediente, i PG vengono catapultati nell’avventura.

 

I giocatori sono arrivati in città e, dopo un breve riposo, la mattina seguente vengono ricevuti dal governatore in persona.

«La situazione è critica!» esclama egli con aria greve. «I nostri esploratori riferiscono che un’enorme orda di goblin giungerà qui non più tardi del tramonto! Se non per eroismo, almeno per avidità sareste disposti ad unirvi ai nostri ranghi al fine di  rafforzare la nostra esigua guarnigione?»

I giocatori acconsentono, uno dopo l’altro, esponendo ognuno i propri interessi e le proprie condizioni. Cornan e Fedelya accettano volentieri la ricompensa in monete d’oro che il governatore offre loro per combattere (anche se Fedelya ha altri scopi, che svelerà più avanti). Gion, invece, si dice disposto a combattere anche senza alcun compenso: «Ho votato la mia vita alla difesa degli innocenti, signor governatore! Non chiedo altro che vitto, alloggio e spese mediche!»

Protea, invece, chiede di parlare in privato con il governatore per presentare la sua richiesta.

«Cosa gli dici esattamente?» le chiedo.

«Protea gli spiega che suo fratello è imprigionato (ma è innocente, ovviamente!) nella capitale del regno, e avrebbe bisogno di un favore. Sarebbe disposta a rinunciare all’oro se, in cambio, il governatore si impegnasse a scrivere un lasciapassare che le permettesse di incontrare la principessa e  perorare con lei la causa di suo fratello.»

Ci penso su, l’idea è veramente buona, ma deve tentare una prova. Chiedo a Protea quali siano i suoi punteggi e le sue abilità, quindi lancio il dado per una prova di persuasione e…

 

I giocatori devono sostenere, nel corso del gioco, varie prove di abilità attraverso le quali tentare di superare le sfide che a mano a mano si presenteranno sul loro cammino, con azioni diverse. Un esempio è la prova di Persuasione di Protea. Ogni sistema di gioco usa parametri, dadi e regole specifiche, al riguardo.

 

«Riesce! Il Governatore trova la richiesta piuttosto ragionevole e il bisogno è tanto da concederti quanto chiedi, se sarai in grado di dimostrare il tuo valore!»

I giocatori si preparano: durante la giornata qualcuno riposa, qualcuno si rifornisce del necessario (qualche pozione curativa, non si sa mai!) e qualcun altro si allena a combattere.

  A Fedelya chiedo: «Come intendi procedere per la tua ricerca magica?»

Lei sorride e risponde: «Me ne occuperò dopo il combattimento, quando la città dovrà dimostrarmi la sua riconoscenza!»

La giornata giunge al termine e, finalmente, al calar del sole i goblin arrivano. I PG sono pronti allo scontro: sta per iniziare il primo combattimento di questa campagna!

 

Tutto questo, ovviamente, non è altro che la punta dell’iceberg di questo affascinante universo che è ancora tutto da scoprire; della bellezza del GdR come fuga dalla quotidianità, della possibilità di analisi personale, del consolidamento dei legami sociali e dell’occasione di imparare cose nuove… beh, di tutto questo cercherò, se possibile, di parlare nelle prossime puntate!