Agricola: guida tattica alla vita contadina

Radio Game By Alvin Palmi


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Cosa si può scrivere, che non sia già stato scritto, sul principe dei German, sul re dei gestionali, sul capostipite del piazzamento lavoratori? Probabilmente niente. E allora tanto vale ammetterlo subito: più che una vera e proprio recensione, è un atto di amore verso il mio gioco preferito!

Senza pretendere di spiegare ogni dettaglio di un titolo molto complesso e già molto conosciuto, dividerò l’articolo in due parti: un quadro generale dei meccanismi di Agricola per chi non lo conosce e una seconda parte destinata ai giocatori esperti.

 

Come facilmente intuibile, l’ambientazione di Agricola è contadina: l’obiettivo è ampliare e sviluppare la propria fattoria, arare e seminare campi (con Grano e Ortaggi), costruire recinti e stalle e allevare animali (Pecore, Cinghiali, Bovini)… Ok, questa frase andava scritta, ma di fatto ora che l’avete letta potete anche scordarvela. C’è chi considera Agricola un german molto ambientato. A mio avviso l’ambientazione è pressoché ininfluente. Alla base del successo del gioco vi è un algoritmo efficacissimo, molto bilanciato, a mio parere tuttora insuperato e forse nemmeno pareggiato (e parliamo di un gioco del 2007!).

Il suo meccanismo base è quello classico del piazzamento lavoratori: a turno ogni giocatore schiera una sua pedina in uno degli spazi azione presenti sulla plancia, tutti esclusivi, e svolge l’azione. Le azioni sono molteplici, ma riassumibili in tre macro-categorie: prendere risorse (Legno, Argilla, Canna, Pietra, Cibo…), sviluppare la fattoria (Ara Campi, Costruisci Steccati, Amplia la Casa…), giocare carte (Occupazioni, Piccoli e Grandi Miglioramenti).

Man mano che il gioco prosegue, il numero delle azioni possibili aumenta (ad ogni turno viene scoperta una nuova carta azione), così come la complessità delle scelte. Le grandi difficoltà per un principiante sono l’individuazione delle priorità e la scelta di tempo nelle varie mosse. In più il buon Rosemberg inserisce un ulteriore elemento di stress: con sempre maggiore frequenza i turni inizieranno a terminare con una fase di raccolto, che prevede, tra le altre cose, di dover sfamare i propri familiari.

La lunghezza del gioco è predeterminata: 14 round. Questo tempo può variare ovviamente a seconda dei giocatori, mezz’ora per ciascuno può essere una stima plausibile. Il titolo rende meglio in 4, è perfettamente giocabile in 3, diventa leggermente lungo e macchinoso in 5, si adatta bene anche per 2 giocatori, ma chiaramente non è il suo top. Sulla versione in solitario, obiettivamente anch’essa ben bilanciata, non mi dilungo per antipatia personale verso ogni gioco in solitario.


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Se amate le sfide complesse, se avete la pazienza di mettervi alla prova su un gioco in cui darete il meglio solo dopo diverse partite, allora Agricola fa per voi. Procuratevelo (possibilmente la vecchia versione), studiatevi con calma il regolamento, date un’occhiata a uno dei mille tutorial disponibili on-line, oppure (molto meglio!) trovate qualcuno che ve lo spieghi, e poi dateci dentro! Probabilmente ve la caverete discretamente nella prima partita (seguendo una strategia base), andrete in crisi in una delle successive (sperimentando strategie più complesse che ancora non padroneggiate), poi migliorerete sempre di più. E forse un giorno vi troverete anche voi a conoscere a memoria tutte le carte, e a ricordarvi episodi di partite di 10 anni prima…

 

Dopo un lungo inseguimento che mi ha portato in testa alla classifica nazionale di BIG (Board italian Gamers), approfitto di questo piccolo momento di gloria per provare a proporre qualche spunto di ragionamento per giocatori esperti. Farò riferimento sempre e solo alla modalità di gioco da torneo: gioco base, vecchia edizione Stratelibri, draft a 7 carte, mazzi E-I-K (con le classiche carte bannate, che trovate on-line su qualsiasi forum), asta in punti vittoria per le posizioni al tavolo.

Nella versione base con carte casuali credo che Agricola si possa ancora considerare a metà tra tattico e strategico. Un gioco lungo, vario, complesso, che richiede oculatezza nel gestire le risorse, ma in cui molte scelte dipendono dalla situazione sulla plancia e dalle mosse degli avversari. Il draft propone un salto di qualità dal punto di vista strategico, permettendo di orientare da subito la proprio partita.

Quali carte scegliere al draft e quali passare? Domanda difficile, ovviamente. Le carte che potenziano le azioni di raccolta risorse (es: + 1 legno quando prendi legna) e quelle che forniscono sconti sono le più semplici da usare, e sono utili in ogni tipo di partita. Molte altre carte orientano la partita verso un settore specifico (animali, grano e pane…) e vanno valutate con attenzione. In generale, sono decisive le combinazioni di carte, non le singole carte: più carte che potenziano la stessa azione, più sconti che rendono alcune azioni estremamente convenienti…

 

Qualche esempio di combinazioni di carte molto incisive:

-       Spaccone + Tagliapietre e/o Posatore di Mattoni > miglioramenti a raffica e 9 punti dallo spaccone.

-       Taglialegna/Raccoglitore di funghi/Raccoglitore di Bacche/Scavatore di Argilla (in qualunque combinazione) > potenziare le azioni in cui prendi legno è sempre forte.

-       Ascia + Raccoglitore di Sterpaglie/Scala/Costruttore di Tetti > stanze di legno molto economiche.

-       Supporti d’Argilla + Posatore di Mattoni > stanze di argilla molto economiche.

-       Costruttore di Pozzi + Pozzo del Villaggio > prendi presto il pozzo, lo migliori e poi lo riprendi.

 

Altre singole carte che possono decidere una partita:

-       Amministratore della Fattoria > carta a volte sottovalutata, ma fortissima (forse la migliore tolte le bannate), che consente una riproduzione senza spazio.

-       Carbonaio > con 4-5 giocatori dà grandi vantaggi.

-       Guardiano dei Campi > la migliore tra le carte legate a grano e campi.

-       Capofamiglia e Supervisore dei Campi > fortissime soprattutto nel finale di partita.

-       Capra Domestica, Lazzo > Piccoli Miglioramenti economici e molto utili.

 

Discorso a parte per altri 2 tipi di carte:

-       Anziano del Villaggio/ Amministratore della Casa/ Connestabile/ Economo/ Capovillaggio > danno legno come effetto immediato, avvantaggiando l’inizio di partita, ma portano potenzialmente punti anche ad altri giocatori. Vanno usate con attenzione, evitando di regalare punti agli avversari.

-       Cava, Recinto di Animali, Macchia > Piccoli Miglioramenti molto forti, ma che richiedono un gran numero di Occupazioni. Sono incisivi solo se giocati presto, ma si rischia un inizio di partita lento, rimanendo indietro sullo sviluppo della fattoria. Ha senso puntarci se si utilizzano Occupazioni realmente utili, ma va letta la situazione anche in base alle mosse degli altri giocatori.

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Finito il draft, tra giocatori esperti, la partita è già molto impostata. C’è chi considera un limite questa grande importanza del draft iniziale, personalmente credo invece che esalti la componente di strategia e pianificazione. Ugualmente, nel corso della partita, capitano comunque scelte complesse, momenti di difficoltà, azioni degli avversari che penalizzano il nostro gioco.

 

Nei primi turni identificherei tre grandi obiettivi su cui concentrare la strategia:

1)     Giocare le proprie carte migliori o, quantomeno, quelle che per essere efficaci devono essere giocate ad inizio partita.

2)      Sviluppare un motore efficace per la produzione di Cibo. I più classici sono:

-       costruire un Focolare e prendere le Pecore.

-       costruire un Forno avendo già del Grano e cuocerlo istantaneamente.

-       potenziare le Azioni che danno direttamente Cibo (Pescare, Bracciante, Artisti Itineranti).

3)      Costruire la 3° Stanza (almeno!) e Riprodursi il prima possibile. Quindi le azioni che danno Legno e Canne nella prima fase della partita sono sempre molto appetibili.

 

Se si ha un buon motore per la produzione di Cibo e ci si riproduce presto, la partita è già molto ben impostata. Nelle fasi avanzate di gioco gli obiettivi saranno molteplici: Arare e Seminare Campi, Costruire Steccati, Allevare Animali, Rimodernare la Casa, comprare Grandi Miglioramenti… non esiste una gerarchia predeterminata tra questi settori, le scelte tornano ad essere più tattiche che strategiche e si tratterà di approfittare spesso delle Azioni migliori libere sul tabellone.

 

Chiudo con un ultimo piccolo trucco, credo già ben noto ai giocatori esperti: le Azioni del 12° e 13° round (Riproduzione senza Spazi e Ara e Semina) sono estremamente forti, segnano un salto di qualità rispetto a quelle disponibili fino a quel punto. Piazzarsi come Primo Giocatore all’11° round (con Grani e Ortaggi pronti da seminare, nel caso non esca l’attesissima riproduzione) è sempre una buona mossa.