Fuga dalla realtà – Quinta Puntata: Uccisori di draghi

Fuga dalla realtà By Eli Daddio

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I draghi sono draghi proprio perché gli uomini non possono nulla contro di loro.”

                                                                                                                      - Kentaro Miura

 

La tensione è palpabile. I giocatori hanno appena finito di esplorare un enorme dungeon, un labirinto sotterraneo di trappole, passaggi segreti e sciami di feroci trogloditi. I PG sono esausti e provati, ma sanno bene che tutti i nemici sconfitti erano solo la premessa a quello che li aspetta ora, il vero scontro. Raggiunta la Sala dei Sacrifici, sanno bene che oltre un sottile ponte potranno finalmente raggiungere la Grande Caverna e, lì, affrontare il loro nemico finale, la terrificante creatura che i trogloditi adorano come una divinità e in nome della quale hanno commesso tante atrocità! I giocatori sono pronti e carichi, gli ultimi due mesi di gioco sono stati un crescendo di aspettative per questo stesso momento.

“D’accordo, amici!” esordisce Protea, ormai univocamente accettata come stratega del gruppo, “Oltre questo ponte ci aspetta la nostra boss fight! Come siamo messi dopo l’ultima banda di trogloditi?”

“Non c’è problema,” risponde Gion, “ho già curato tutti. Siamo con i Punti Vita pieni e abbiamo tenuto da parte le magie e le abilità più potenti. Per sicurezza, comunque, ognuno di noi ha due pozioni del Ristoro, così se durante il combattimento siamo nei guai, una pozione ci ripristinerà magie e abilità del caso!”

I giocatori si scambiano sguardi d’intesa e si va: una carica oltre il ponte e, finalmente, di fronte a loro vedono ergersi la nemesi di questa intera campagna!

Dispiegando le ali, compare Eoghreon il Rinnegato, un possente drago nero traditore della propria razza, venti metri di scaglie, artigli, zanne, fuoco, cattiveria e magia primordiale!

 

Uno dei primissimi sistemi di gioco di ruolo, di certo il più noto al grande pubblico, è Dungeons and Dragons – titolo in cui vengono connessi i due elementi più classici di una campagna di ruolo fantasy. “Dungeon” significa letteralmente prigione, nel riferimento alle celle sotterranee delle vecchie fortezze; tuttavia, in questo contesto, il significato diventa molto più vasto: il dungeon, nei GDR, è un microcosmo da esplorare, un’area più o meno vasta, sotterranea o meno, in cui i PG devono avanzare tra trappole, mostri da sconfiggere ed enigmi da decifrare. È in questi oscuri mondi in miniatura che si svolgono, tradizionalmente, le sessioni di gioco più intense.

Ma è la seconda parola a importare adesso: “Draghi”!

Inizialmente, infatti, il nemico finale per antonomasia, in una campagna fantasy, era un drago grande e cattivo da sconfiggere. Negli anni, la cultura nerd si è evoluta tantissimo, espandendosi in mille sottocategorie, dando vita a una marea di nuovi e più originali nemici da affrontare, per variare e divertire. Eppure, ancora oggi, il drago resta un simbolo fondamentale.

 

Il combattimento, già dai primissimi round, è avvincente e incredibilmente impegnativo. I giocatori hanno dovuto sfoderare da subito tutta l’esperienza acquisita, mettendo in campo tutto l’arsenale di magie, abilità e oggetti magici raccolti lungo il cammino. Il drago ha esordito sputando fuoco e fiamme, ma Gion, da bravo chierico previdente, ha già provveduto a lanciare su tutti un incantesimo di Resistenza alle Fiamme. Purtroppo per loro, però, non basta: Eoghreon il Rinnegato può usare la magia primordiale, e lo fa; con un battito d’ali, la caverna viene invasa da un uragano in miniatura. Il party viene scagliato in giro per la grotta, subendo danni dal vento e dai fulmini.

I giocatori capiscono che lo scontro sarà molto più duro del previsto.

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Perché il drago è così spaventoso? Perché è un drago!

Inizialmente, quello del drago era un concetto semplice: era il mostro più grosso e il più cattivo. Eppure, fin dai primordi del mito umano, a questa creatura venivano attribuite le caratteristiche più varie e conturbanti. In varie accezioni, il drago può volare, può sputare fuoco, possiede una durissima corazza di scaglie e artigli capaci di lacerare il ferro, ma questo è il meno. Alcuni esemplari possono parlare. Alcuni possono usare la magia, controllare gli elementi. Hanno capacità profetiche, respirano veleno, possono addirittura deformare il tempo e lo spazio e, nelle loro versioni più fenomenali, incarnano letteralmente delle divinità.

Il drago diventa così il simbolo di qualcosa di più che un mostro: è IL mostro, la nemesi umana, la creatura che non dovrebbe poter esistere!

Un mostro che è la somma delle forze che i mortali non possono controllare, è l’apice del pericolo dell’ignoto: controlla tutte quelle forze che i primi umani percepivano ma che non sapevano controllare o identificare. Il suo ruggito è il tuono che fa tremare le finestre, la sua furia provoca uragani e terremoti, il suo fuoco è quello dei vulcani, la sua fame lo porta a divorare la luna!

Per i giocatori, riuscire a diventare uccisori di draghi è più che una missione.

Riuscire a sconfiggere queste mitiche bestie, per ognuno di loro, diventa la possibilità di sconfiggere qualcosa che va oltre l’umano, qualcosa di impossibile ma che, ciononostante, esiste.

 

La battaglia è durata una ventina di turni; pochi minuti in tempo di gioco, ma sei o sette ore nel mondo reale. Abbiamo iniziato a giocare che era pomeriggio, ora è notte e tutti quanti siamo tanto esausti quanto soddisfatti. I giocatori possono praticamente avvertire la fatica dei loro PG, ne condividono lo sfinimento e l’adrenalina che ancora scorre in circolo.

Il drago, Eoghreon il Rinnegato, è morto.

Cornann si appoggia alla sua ascia, la cui lama ora è spezzata e coperta di fuliggine. Ansimando dice: “Ce l’abbiamo fatta, amici! Ce l’abbiamo fatta!”

Fedelya annuisce, lasciandosi cadere a terra prostrata. Non le è rimasta una sola magia da lanciare, i suoi punti vita si contano sulle dita. “Non ci credo… dopo che ha scagliato quella lancia d’acido ero sicura di morire… grazie Gion!”

Gion, che le ha salvato la vita con gli ultimi miracoli che gli restavano, non è meno spossato. Sospira con una piccola imprecazione e dice: “Io ho solo guadagnato tempo. Non ce l’avremmo mai fatta se Protea non fosse riuscita ad arrampicarsi sul suo muso e a pugnalargli un occhio! Che cavolo, Protea, sei stata eccezionale!”

Protea ridacchia zoppicando: una gamba è rotta in più punti, la sua pelle è coperta di ustioni e lacerazioni ed è ricoperta di sangue. Dice: “Lo siamo stati tutti, ragazzi. CE L’ABBIAMO FATTA!” termina urlando.

 

Ora i personaggi… anzi no, i giocatori stessi!… sono Dragonslayer, sterminatori di draghi, e hanno oltrepassato quella linea oltre la quale il concetto di “impossibile” cambia per sempre. Se è possibile sconfiggere un drago, allora nessuna impresa è troppo ardua per essere compiuta!