Fuga dalla realtà – Settima puntata: sono più forte io!

Fuga dalla realtà By Eli Daddio


5 minuti di lettura

 

Una sessione è appena finita. Oggi una banda di tagliagole della Gilda degli Assassini ha provato a far fuori i nostri eroi, solo per scoprire che ormai il party è a tutt’altro livello rispetto a una banda di sicari. In particolare, durante il combattimento, si sono distinti Cornann e Fedelya, ormai capaci di quantità mostruose di danni. È a questo punto che Gion commette l’errore della serata, uno sbaglio irrimediabile. Dice:

“Wow, ormai siamo veramente fortissimi… non so nemmeno chi di voi due sia il più forte, a questo punto!”

Fedelya e Cornann rispondono contemporaneamente:

“Beh, ovviamente io!”

“Ah, certamente io!”

Cerco di intervenire:

“Non è importante, ragazzi: è il gioco di squadra che…”

Ma ormai è tardi, non mi stanno già più ascoltando. Hanno iniziato a ringhiare l’uno contro l’altro, iniziando a enumerare i motivi per cui il proprio PG sia nettamente superiore a quello dell’altro. La cosa inizia a trasformarsi in una discussione che, lo so per esperienza, potrebbe andare avanti per tutta la sera – ma che dico, anche una settimana! - e decido di tagliare la testa al toro. Capisco che è il momento di andare di PVP!

 

In gergo ludico, PVP è l’acronimo di Player Versus Player, giocatore contro giocatore. Ma che significa?

Normalmente i GDR sono dei giochi PVE (Player versus Environment, giocatore contro ambiente), ovvero giochi in cui i giocatori devono affrontare un “ambiente ostile”. Mostri da uccidere, enigmi da risolvere, prove da superare, tutto contro le entità controllate dal GM.

Può capitare, però, che per un motivo o per l’altro i giocatori finiscano con il volersi affrontare. Nel nostro esempio il motivo è semplice: ognuno vuole essere il più forte. Quando si arriva a questo punto, la situazione del GM si fa veramente delicata: un solo errore e potrebbe rovinare, in un colpo solo, la campagna in corso, il morale dei suoi giocatori e il destino del mondo, più o meno. Cosa dovrebbe fare, allora, un bravo GM, per gestire questo momento di tensione terribile?

 

Intervengo prima che gli animi si scaldino troppo e decido di prendere la situazione in mano:

“Amici, ho un’idea… che ne dite di un bel duello simulato?”

Situazioni simili sono capitate già troppo spesso, e ho imparato bene dall’esperienza: se lasciassi la tensione crescere, i PG potrebbero volersi affrontare “realmente” in gioco, con il rischio di rompere la compagnia e distruggere la campagna. Con un bel duello simulato, invece, potranno sfogarsi e dare sfoggio delle proprie capacità in un “ambiente sicuro”. La prima regola, quindi, è questa: tutto ciò che avverrà in combattimento non avrà impatto sul gioco reale; i giocatori potranno dare fondo alle loro risorse senza rischi effettivi per i PG.

Accettano e, per prima cosa, stabilisco il contesto – qualsiasi bravo GM sa che il contesto, in un combattimento, è fondamentale!

Stabilisco casualmente le condizioni del duello e si comincia!

 

La casualità delle scelte, in questo caso, è vitale: ogni PG si può trovare avvantaggiato o svantaggiato, talvolta in modo determinante, dalle circostanze.

Se i PG si trovassero, ad esempio, sui due lati di un canyon invalicabile, il vantaggio andrebbe tutto a Fedelya, che può attaccare a distanza con le sue magie. Se invece iniziassero in mischia ravvicinata, il vantaggio andrebbe ovviamente tutto a Cornann. Ogni elemento è una variabile da considerare: ci sono oggetti nei dintorni? Altre persone? Ripari potenziali? Nascondigli? Com’è l’illuminazione? Siamo all’aperto o al chiuso?

Per giocatori di alto livello una sola di queste variabili fa tutta la differenza del mondo.

Per questo, come dicevo, è vitale usare tiri casuali: qualsiasi scelta volontaria del GM, altrimenti, potrebbe essere vista come il desiderio di avvantaggiare uno dei due giocatori rispetto all’altro. Invece neutralità dovrà essere la parola chiave di questa situazione: il GM dovrà comunque fare da arbitro, e dovrà per questo essere sicuro dell’imparzialità di ogni sua scelta.

 

Il combattimento è stato lungo e intenso, ognuno dei due ha fatto del suo meglio. Alla fine, ansimante e coperta di sangue e ferite, è Fedelya a emergere vincitrice.

Cornann, sconfitto e virtualmente morto, si adombra. Per fortuna, però, interviene Protea dicendo:

“Accidenti, siete stati fortissimi… se quegli ultimi tiri fossero andati diversamente, Cornann avrebbe vinto… siate veramente alla pari!”

Non è molto, ma è abbastanza perché l’orgoglio di Cornann possa sostenersi e il barbaro fa spallucce, dicendo:

“Ok, ma un giorno mi dai la rivincita, vero?”

E la compagnia, ancora una volta, è salva.

 

Nella mia carriera da GM ho assistito a un’infinità di conflitti tra i PG e ho imparato che lasciare i giocatori sfogarsi con queste simulazioni è molto meglio che non lasciar crescere un brutto sentimento che potrebbe esplodere più avanti.

Oltre all’imparzialità del GM, tuttavia, c’è un elemento ancora più essenziale perché il gioco continui a essere bello: i giocatori devono ricordarsi che è un gioco, e che nel GDR si vince e si perde insieme, come una vera compagnia!